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第1182章 发力


第1182章  发力

    这个消息,对媒体来说,那简直就是火上浇油。

    当然,看到这里有些小伙伴就要问了,误!之前不是说系统还没优化好吗?怎么这就能展示了?

    其实很简单,谜底就在谜面上,这次展示的只是外观和系统,并不能玩游戏,那不能玩游戏,自然就不会死机。

    用作宣发,以及迷惑对手,还是非常合适的。

    这些花活加上繁星之夜本身的热度,让这款掌机的讨论度一下就上去了。

    是以,对喜欢星辰的玩家来说,今天那可真是个好日子,星辰是真画了一个让人惊喜的大饼,对繁星计划的开发者来说,这似乎是一个机会。

    但你像腾迅、网意、完镁这些公司,那就不见得开心了。

    就这么说吧。

    在国内做游戏主机,其实也是很多大厂,很多游戏人的梦想。

    就像做3A一样。

    只不过出于市场判断,这种梦想也就是个谈资。

    于是当星辰真的开始做,而且做的有模有样,那几乎就是把不可能变成了可能,乍一看你要在国内做游戏硬体?

    可存细一看,硬体、系统、平台、游戏库、社区、帐号,星辰似平真的有一套自己完整的闭环。

    如果真的让星辰做成了。

    一个拥有星核掌机的玩家,还有多大可能性会去别的平台消费?

    这个问题,让很多人彻夜难眠。

    ~~

    繁星之夜还在继续。

    视频里,楚晨在简单演示完《糖豆人》后,顺势公布了游戏的公测日期,随后画面便切回了主舞台。

    观众的心很快就聚焦到下一轮抽奖,下一个节目。

    可对媒体来说,刚刚惊鸿一瞥的新游戏,连同那台名为「星核」的掌机,像两颗深水炸弹,在全网的舆论场里掀起滔天巨浪。

    新闻稿像雪片一样飞出,速度之快,让人怀疑编辑们是不是提前拿到了稿子。

    而与此同时,一个夸张的数据也随之诞生。  

    今年繁星之夜的全球总观看人次,突破了六亿。

    这个数字当然有取巧的成分。

    它统计的是总观看人次,而非同时在线人数。一个人在手机、电脑、电视上各点开一次,就算三个「人次」。一个用户刷新几次页面,也可能被重复计算。

    这是行业内都懂的统计学魔法。

    但这并不妨碍「全球十分之一人口观看星辰晚会」这种标题,在第二天占领各大科技媒体的头条。

    数字本身,有时候比数字的真实含义,更重要。

    然而,就当所有人,从媒体,到玩家,到厂商,都以为,第二天的新闻会是铺天盖地的掌机,和繁星之夜的新闻的时候.,当时间来到第二天。

    情况却稍微有些出乎意料。

    第二天一早,科技媒体、财经媒体、民生媒体,确实整整齐齐地把繁星之夜的内容铺了个遍。

    星核掌机的拆解分析、换电模块的设计理念、六亿人次的数据头、星辰的硬体野心,稿子一篇接一篇,标题一个比一个大。

    但在游戏圈,所有人都被闪了一下。

    《糖豆人》居然卖爆了!!???

    请注意这个「居然」

    之所以用这个词,是因为在昨天晚上之前,外界对《糖豆人》的预期,真不高。

    繁星之夜有宣发,有试玩,楚晨和开发者都为游戏贡献了第一批切片素材。

    但热度这东西,要看和谁比。

    前年的《绝地求生:手游》,那是移动端吃鸡的第一枪,宣传片一放,玩家已经在脑子里分配跳伞点了。

    去年的《浮梦长歌》,全球影响力谈不上碾压,可在华夏,它就是顶流。

    《糖豆人》呢?

    休闲,卡通,可爱,不硬核,不3A,开发组也不是家喻户晓的大牌,玩法看著还怪滑稽。

    最关键的是,它不是免费游戏。

    PC端收费,主机端收费,连手游端也收费。

    这在当下的市场里,多少有点逆版本。

    很多媒体在写稿的时候,都没将其抱有太高的期望,甚至单独报导都很少,还要用《猫猫》精神续作这种标题来吸流量。

    又单独报导的,也多是「星辰往全年龄向游戏的试探」

    事实上,从开始发售之后,一开始《糖豆人》确实如大家预料的那样,数据也并不惊人。

    到中午的时候,全球双端累计销量刚过三百万。

    三百万,很多游戏已经能开香槟了,但是放在星辰的体系里,说好听点叫「稳健开局」」

    ,说难听点。

    就前一天晚上繁星之夜那个曝光量,六亿观看人次的流量池,砸下来才三百万销量?

    而且你这游戏定价也不高啊,国内PC/手游,都是68元的互通版,欧美定价也才14.99

    美元,日本地区1900日元。

    都是走性价比路线的。

    就这才三百万销量???

    好在,楚晨也预料到了这个情况,付费游戏本来就是这个节奏,第一天的购买者基本是核心用户和尝鲜党。

    真正的放量要看口碑发酵。

    果不其然,到了当天晚上,《糖豆人》的实时销量虽然还没抬头,但是口碑正在快速发酵。

    第一批买了游戏的人,开始玩了。玩了的人,开始笑了。笑了的人,开始录了。

    B站,YouTube,抖音,最早的一批《糖豆人》素材开始发力。

    特别是抖音,这个游戏天生就是短视频素材。

    你不需要任何前置知识,不需要了解世界观,不需要认识角色,甚至不需要看懂规则。你就看一群五颜六色的豆子在那跑、跳、摔、被挤下去、被门拍飞、被转盘甩出去。

    好笑就完了。

    到晚上,抖音上带「糖豆人」标签的视频播放量,全球范围内突破了八千方。

    与此同时,海外那边,Twitch的画风也在变。

    博主们开始发力了。

    ~~

    当天下午。

    布兰登·亨特准时上线。

    开播第一件事,也雷打不动。

    「下午好各位。」布兰登往椅背上一靠,抓起桌上的水杯喝了一口,「照例,今天的第一个问题...」

    弹幕已经开始刷了。

    「来了来了。」

    「经典环节。」

    」3、2、1——」

    布兰登清了清嗓子,表情严肃:「今天,有全域战线的新消息吗?」

    他盯著聊天栏看了三秒。

    「没有。」

    弹幕里一片「NO」和笑脸。

    「OK。」布兰登两手一摊,「那我们今天玩什么?」

    这段开场白从全域战线Demo结束后就没变过。一开始是真的在问,后来变成了一个固定节目,再后来变成了一个梗。


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