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第1195章 卡修斯


第1195章  卡修斯

    而AXIOM一上来,给的第一版MOD,是直接把世界观拆了,在背景世界里设定了这是一个崩溃魔法世界的规则。

    兄妹两人也变成了魔法学徒。

    美术资源也做了替换,当然,毕竟是MOD,整体的内核,AXIOM还是沿用了《终末生存指南》的核心。

    依然是推进,收集,建造,抉择。

    依然是一条线性伪开放路线,依然是兄妹二人的动态对话,靠玩家捡到的东西触发。

    当然,你别看现在,在卡修斯的记忆里,当初那一版MOD是他呕心沥血的巨作。

    真要从上帝视角来看,这个MOD最开始的一版可谓相当粗糙,只做了一个开头不说,很多美术也都没有替换。

    只不过卡修斯这家伙,在当时虽然游戏制作能力普普通通。

    但是游戏制作人的核心能力。

    也就是画大饼,写开发者日志这一块,那绝对是一把好手。

    而欧美玩家对魔法题材,那就跟华夏玩家对武侠题材一样,腻是有点腻,但喜欢是真喜欢,再加上卡修斯的MOD很便宜。

    只要1.99美元。

    于是很多人就冲著这个大型魔改的噱头,下了单,MOD上线第一个月就卖了几万份。

    有意思的是。

    第一个月「爆卖」之后,MOD的口碑非但没有好转,反而是遭遇了一定的危机,当时就有玩家担心,卡修斯这个MOD作者会不会卷款跑路?

    毕竟饼画得这么大!MOD这玩意,又没规定必须要做完!

    好在,卡修斯没跑路,不仅没跑路,反而坚持更新。

    两年时间,他们每个月更新一次。

    从怪物模型,到城镇废墟,再到魔法派系、炼金系统、随机事件,虽然更新断断续续,但你别说。

    两年之后的今天,这个MOD甚至有了自己的主线剧情虽然写的不咋地吧,但确实有,玩家开局不是「幸存者」,而是被流放的见习法师。  

    白天搜集材料,晚上修补结界,由于引擎就是星辰引擎,MOD小组,还加入了很多原作都不存在的怪物。

    持续的更新,再加上第一个剧情MOD的加持,让《灰烬纪元》这个MOD,断断续续卖了一百多万份。

    当然,由于定价太便宜。

    所以严格来说AXIOM也没赚到什么大钱,伦敦可不是什么生活宜居城市,好在AXIOM

    作室就是卡修斯自己家的车库。

    钱虽然不多,也能让卡修斯·霍桑可以沉下心来,做自己的事业。

    而且到后期卡修斯也不仅仅是做《终末生存指南》的MOD,其他MOD也在做,这也让团队的现金流相对能维持在一个稳定的范围内。

    对于一个MOD团队来说,他现在算是混的不错的了。

    更重要的是,口碑在。

    他们有玩家。

    有社区。

    而且,作为MOD小组,他们申请繁星计划的成功率也会高的多,此外,在这两年的MOD

    制作中。

    卡修斯感觉自己已经是半个楚晨的徒弟了。

    毕竟做MOD首先就要拆原游戏,在拆的过程中,卡修斯也在学习,比如去找楚晨的游戏开发思路。

    然后越看,就越觉得牛逼。

    到后来,更是逢人便说自己得到了楚晨真传....没事就把楚晨如何如何,挂嘴边。

    而且你别说,就靠这个,他还真拉到了一笔投资.

    在拉到投资之后,那更是一发不可收拾,在欧美游戏圈,特别是在欧美的开发者论坛上,知名度还挺高。

    到今年,还真有人请他去讲课。

    是的...

    真有人请他去讲课。

    如果你是欧美的游戏制作人,那一定能发现一个很有趣的现象,那就是从2019年下半年开始,准确地说,是星辰的夏日游戏节之后。

    很多欧美游戏圈的课程里关于「星辰」的案例分析,是肉眼可见地多了起来。

    整个游戏业界,如果要评选2019年最佳游戏,那众人可能还真要思考一下,可如果要评选一个2019影响力最大的游戏厂商,那一定非星辰莫属。

    不同于腾迅,网意,即便看游戏营收这两位在全球范围内也可以算是跻身一流。

    但论影响力,世界第一营收的腾迅,在海外的影响力甚至可能还比不上一些中小厂商。

    然而星辰却完全不同。

    其分量哪怕是在欧美,也不能称之为小。

    这种分量,一部分是历年作品积累下来的口碑,但更多的,是2019年下半年那几记重拳打出来的。

    特别是《黑神话》《刺客信条:临安》,以及《全域战线》,《高达战场》这些游戏的出现。

    让星辰彻底从二次元厂商这个标签脱离了出来,成为了玩家们比较认可的「大厂」

    此外,星辰和海外厂商的「关系」也都不错,比如索尼在最近的年终总结中,连续两年将星辰列为「年度最佳合作伙伴」

    这个含金量,多少也还是有一些的。

    你能赚华夏人的钱,在海外厂商看来,不算真本事。

    你像腾迅,很多欧美厂商虽然对腾迅也是颇为「尊重」,但这种「尊重」主要是看在钱的面子上。

    在地位上,腾迅始终是「政策壁垒型厂商」

    意思是,这种公司的成功,强依赖于一个相对封闭的垄断市场,不具备可复制性。

    就像印度的某些巨富,之所以能富,是因为政府把大量的基建、资源项目硬塞给他。

    这种成功,对于整个商业世界而言,参考价值不大。

    可星辰不一样。

    星辰是实实在在,当著所有人的面,在他们的地盘上,挣到了大钱。

    就说刚刚过去的这个一月,《糖豆人》简直是在嘎嘎乱杀。

    这种全家欢游戏,低门槛,高社交,能联动,潜力无穷,简直是所有平台梦寐以求的现金奶牛。

    于是乎,极短的时间里,美国游戏圈掀起了一股解构星辰的浪潮。

    和日本人最终把星辰的成功归结于「楚晨是个天才老板」这种唯心主义结论不同。

    美国人的分析要系统得多,类似的文章、报告层出不穷。除此之外,大量的「教程」「课程」也纷纷出炉。

    这个世界就是这样,只要你敢说自己有病,那就一定有人敢跳出来说自己有药。


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